Clean the Supermarket 最快整理物品的方法
想更快清完 Clean the Supermarket?从大件货物开始、先买 Price Scanner、按货道装车,并把 Beverages 留到有能力之后。

真正拖时间的是辨认,不是走路
一次完整清扫面对的是 199 个货架和 1603 件物品。想变快,核心不是把几步路再缩短一点,而是少做“手里这是什么、该放哪”的查找。能直接减少查找次数的能力和路线,通常比单纯移动更有价值。
下面的顺序围绕这个原则安排:先处理肉眼最容易辨认、最容易让货架完成的物品,再用能力处理小而相似的品类。它不是一张排行榜,而是一套让下一次选择更省时间的清扫节奏。
开局先捡大件

最容易立刻执行的建议是先去 Bakery。面包、法棍和可颂在满地杂物里体积大、轮廓清楚,一条面包有时就能补完整个格位。10 号 Seafood 也有同样优势,整条鱼很难错过;9 号 Meat 紧随其后。
可以这样开局:
- 8 号 Bakery:面包、法棍、可颂;
- 10 号 Seafood:整条鱼最容易发现;
- 9 号 Meat:腌肉的外形较有辨识度;
- 7 号 Produce:大而鲜艳,但物品会滚动。
先完成容易的货架,能更早拿到推进下一轮的收益与能力。这里的重点不是“每局都必须照这个编号”,而是优先做你不需要反复停下来辨认的区域。
有能力前别先碰 Beverages
12 号 Beverages 正好相反:瓶子小、货架多、远看很难区分。3 号 Snacks 也容易拖慢节奏,只是原因不同,扁平的零食袋会和地面杂物混在一起。
两类都不是不能清,而是不适合作为没有能力的第一站。等你能高亮物品或货架后,它们会好处理得多。开局把时间花在大件上,通常比在一排相似瓶子里反复对名字更划算。
第一优先级是 Price Scanner

Price Scanner 会高亮与目标相同的全部物品。在有 1603 件物品的场景里,这是最能减少寻找成本的能力,也是它应该优先购买的原因。
常见的购买顺序是:
- Price Scanner:一次找到同一种商品的所有副本;
- X-Ray:显示手中物品的正确货架;
- Items Held:一趟可以多带一些物品,减少往返;
- Movement Speed:缩短已经不可避免的移动。
Movement Speed 当然有用,只是它改善的是“已经确定要走的路”。Price Scanner 和 X-Ray 先减少了你根本不必走的路。完整取舍可看升级顺序。
一次只装同一条货道
即使还没解锁任何能力,这个习惯也值得养成;解锁后更重要。Auto Stacker 会处理你带着的匹配物品,但它按货道品类匹配,而不是按每件商品逐一识别。混装一车时效果很差;同一条货道的物品装满再用,才能真正省下一批上架操作。
这也是很多玩家不推荐 Magnet 的理由。它吸来的是附近的物品,不会替你按品类整理,很容易打乱已经分好的批次。快不是不停捡,而是让每次捡起都服务于一条明确的货道。
别和刷新机制硬耗
物品会分批出现。你捡起并上架一些物品后,场地里才会继续生成新的物品。如果一个货架只差最后一件却怎么也找不到,更常见的原因是它还没有刷新,而不是被藏在某个神秘角落。
这时先去整理另一条货道几分钟,再回来找。更用力地在原地搜索不会让它出现;继续完成其他上架才会。可以结合最后一件物品怎么找的清扫顺序排查真正的漏网物。
记住十二条货道的编号
入口附近的 store directory 和货道上方都显示编号。记住几组常见分类,就能少开很多次查询:
- 1、2:Cans;
- 3、4:Snacks 和 condiments;
- 5:Cereal & Pasta;
- 6:Baking;
- 7:Produce;
- 8:Bakery;
- 9:Meat;
- 10:Seafood;
- 11:Dairy;
- 12:Beverages。
地上的物品名称下方会显示品类,很多时候知道这个分类就足够先走到正确区域。每条货道里的货架用“编号 + 字母”标记,例如 6A 是 6 号货道的第一个货架。碰到颜色、口味很像的商品,再去用物品定位器查具体位置,比靠记忆赌更快。
多人时按区域分工
最大的速度提升往往不是一项能力,而是有人和你一起清。游戏支持最多 15 人,几个人按货道分开后,重复扫同一块地面的情况会少很多。开局先约好谁负责哪些编号,其他人就能自然把物品送往对应区域。
不过分工的前提仍是正确辨认。两个人同时把相似物放错,只会更快地制造返工。需要核对时,优先用常见摆错物品指南和物品定位器,而不是因为队友在等就随便上架。
复盘自己的清扫节奏
一局结束后,不要只看用时。问自己三个问题:最慢的是哪一条货道?哪次长时间搜索本可用能力避免?哪次装车混了太多类别?答案会直接告诉你下局应该先买什么、先清哪里、或和队友怎样分工。
这套方法不会承诺固定的通关时间,因为人数、能力、刷新和物品位置都会变。它提供的是稳定的决策顺序:先减少辨认,再减少往返,最后才追求纯移动速度。